Создание игр

Обновление игрового движка NeoAxis Game Engine 1.1
категория:  Новости индустрии разработки видеоигр
Команда разработчиков игрового движка - NeoAxis Group объявила о выходе новой версии NeoAxis Engine и его SDK. Игровой движок NeoAxis обновился до версии 1.1. NeoAxis Engine является универсальным движком, который предназначен для создания видеоигр, симуляторов и средств визуализации.

Обновление игрового движка NeoAxis Game Engine 1.1

Новая версия получила большое количество улучшений системы рендеринга, появление новой системы поиска пути, локализацию инструментария, а также множество других нововведений, которые вы можете посмотреть тут.

Нововедения новой версии иргрового движка NeoAxis 1.1


NeoAxis Group была проделана большая работа, чтобы оснастить движок новыми возможностями, которые наверняка будут полезны многих разработчикам 3D проектов. Среди основных нововведений можно выделить:

Depth buffer access — доступ к буферу глубины дает возможность интегрировать самые современные технологии рендеринга, такие как Soft Particles, Depth of Field, Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и другие.
Одним из главных технических нововведений версии 1.1 стал долгожданный программный доступ к буферу глубины (depth buffer), как к обычной текстуре. При помощи данной возможности становится возможным создание и применение различных современных техник рендеринга, таких как Soft Particles, Depth of Field, SSAO и др. С технической стороны данная возможность реализована при помощи Multiple Render Targets (MRT). Таким образом, у разработчиков отпадает необходимость в дополнительном Z pre-pass проходе или двойном рендеринге геометрии. Геометрия рисуется один раз. Доступ к depth buffer в движке пока реализован только для Direct3D.

Soft Particles — с появлением доступа к буферу глубины появилась возможность создания "мягких" частиц, задачей которых является устранение графических артефактов в местах пересечения частиц и геометрии сцены.
Следствием появления доступа к буферу глубины стало добавление технологии Soft Particles. Теперь любая система частиц (и любой материал, так как Soft Particles - это новый атрибут материала) может стать "мягкой", значительно повысив реализм и качество визуальных эффектов. Задачей "мягких частиц" является ликвидация графических артефактов в местах пересечения отдельного элемента частицы (квада) и геометрии сцены. Существует множество способов борьбы с этой проблемой, один из которых, используемый в NeoAxis, заключается в том, чтобы частица "затухала" при приближении к геометрии сцены.
Чтобы реализовать такой эффект на практике, необходимо получить буфер глубины, который описан выше. Затем производится рендеринг частиц, глубина которых сравнивается с сохранённой глубиной сцены. При обнаружении близости какой-либо частицы к геометрии происходит "затухание" этой частицы соразмерно разницы, полученной из сравнения буферов глубины, при помощи плавного увеличения значения альфа-канала. В итоге мы имеем частицы, которые плавно "смешиваются" с геометрией сцены, таким образом избавляясь от артефактов в формировании итоговой картинки.

Animation Tree System — новая система упрощает управление сложными анимациями, такими как, например, персонажная анимация, позволяя хранить необходимые настройки в текстовом файле конфигурации. В дальнейшем система будет дополнена визуальным редактором.
Не остались без внимания и аниматоры — значительным достижением стало добавление в версии 1.1 системы Animation Tree, при помощи которой можно проще настраивать проигрывание различных анимаций. Кроме того, исчезла необходимость написания большого количества программного кода для задействования сложной анимации (такой как, например, персонажная анимация). Настройка производится в специальном текстовом конфигурационном файле Animation Tree, который представляет собой схему анимаций с операциями и соединениями. В дальнейшем Animation Tree System в NeoAxis будет дополнена визуальным редактором, что в сумме позволит сэкономить уйму времени при разработке и добавлении персонажей со сложной и реалистичной анимацией. Кроме того, стоит отметить, что системы "дерева анимаций" используют и другие современные игровые движки - например, Unreal Engine 3 от Epic Games. Теперь подобная возможность доступна и в NeoAxis.

Navigation mesh pathfinding — в движок была интегрирована возможность поиска пути на базе технологии навигационных мешей ( navigation mesh ). Теперь, в дополнение к системе поиска пути по точкам и система на базе двумерной сетки, движок NeoAxis обладает мощной системой нахождения пути при помощи навигационных мешей.
Известной проблемой в разрабокте игр является реализация адекватной по скорости и качеству системы нахождения пути ( pathfinding ). NeoAxis 1.1 задействовала открытую библиотеку Recast pathfinding system для создания продвинутой техники навигационных мешей (NavMesh). Таким образом, в дополнение к ранее существующим системе поиска пути по точкам и системе на базе двумерной сетки в NeoAxis SDK 1.1 добавлена третья система обнаружения пути — Navigation Mesh Pathfinding. Одним из преимуществ создания Navigation mesh, средствами встроенными прямо в NeoAxis, является полная автоматизация процесса. Система автоматически генерирует NavMesh по указанные настройкам.

Процесс создания navigation mesh в Recast можно разделить на три этапа:
1. На первом этапе из загруженной геометрии игрового уровня, разбитой на треугольники, путём растеризации в многослойный heightfield создаётся воксельная форма (voxel mold) уровня. Затем к полученной форме применяются некоторые фильтры, удаляющие места, в которых персонажи ( или как ещё называют объекты, управляемые АИ - "актёры" ) не смогут двигаться.
2. Области в полученной форме, в которых возможно движение, разделяются на упрощённые и наложенные друг на друга 2D-регионы. Полученные регионы не пересекают сами себя и имеют только один контур, что упрощает дальнейший процесс создания NavMesh'а.
3. На последнем этапе создаются навигационные полигоны путём выделения соответствующих областей из регионов исследованием границ и их упрощением. Полученные полигоны затем конвертируются в convex polygons, которые отлично подходят для задач нахождения пути и перемещения в пространстве.

В целом, нахождение пути при помощи навигационных мешей — это более современный и естественный способ создания возможностей для перемещения управляемых AI "актёров", нежели grid-based и waypoint системы.
Кроме того, использование навигационных мешей позволяет значительно сократить плотность графа нахождения пути, т.к. одна большая открытая область может быть представлена одним полигоном вместо десятка или даже нескольких десятков waypoint'ов. Это позволяет не только снизить потребление памяти ( из-за уменьшение количества хранимых объектов ), но и ускорить нахождение пути ввиду сокращения общих размеров навигационного графа.
Ещё одним преимуществом navmesh-навигации над grid-based navigation — это возможность многоуровневой навигации, когда один уровень находится прямо над другим. При использовании grid-системы возможности создания многоуровневой навигации не было. Большую пользу из использования навигационных мешей могут извлечь и разработчики игр в жанре стратегий в реальном времени (RTS) — простой и постоянный доступ к информации об окружающем пространстве и его проходимости позволяет искуственному интеллекту проще и менее затратно в плане вычислительных ресурсов выстраиваться в отряды из нескольких юнитов, корректно групироваться на местности, выстраиваться в боевые построения и т.д.
Впрочем, новая система поиска пути не всегда заменяет старые. В некоторых случаях, как например в реал-тайм стратегиях, система на базе сетки подходит лучше. Выбор за разработчиками проектов.

Vegetation material — обновленные материал для растительности, позволяет добиться реалистичного рендеринга деревьев, кустарников и травы.
NeoAxis 1.1 может похвастаться и новым материалом для растительности, такой как трава, листва деревьев и кустов. Новый материал представляет собой набор различных методик для получения реалистичной растительности.
Новый материал использует технику Half-Lambert освещения, задействованную компанией Valve в игре Half-Life 2. Движок также дополнен технологией Translucency Maps для имитации эффекта прохождения света сквозь растите/льность. Использование Translucency Maps является простой реализацией техники подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), позволяющей достичь желаемого эффекта при хорошем соотношении скорость/качество. Итогом применения translucency map в новом материале является характерное "подсвечивание" растительности при прохождении сквозь неё света. Похожие техники освещения растительности применялись и в игре Crysis — признанном технологическом лидере среди компьютерных игр прошлых лет.
Для ещё большего реализма и качества симуляции, листва и растительность теперь может быть анимирована с использованием значений, хранящихся в vertex color геометрии. Значение vertex color оказывает влияние на амплитуду анимации движения листвы деревьев, где часть листа, находящаяся ближе к основанию, будет иметь меньшую амплитуду, а часть, находящаяся у края - большую, что соответствует поведению листвы в реальном мире. Условно можно утверждать, что значения vertex color могут являться аналогом "жёсткости" материала листа и таким образом влиять на его анимацию.
Наконец, ещё одной известной проблемой симуляции листвы и прочей растительности является сглаживание границ их отдельных элементов, так называемый "алиасинг", когда край листа представлен в виде бросающейся в глаза лесенки. В NeoAxis 1.1 эта проблема решается при помощи нового алгоритма сглаживания.
FXAA-сглаживание — новый алгоритм полноэкранного сглаживания позволяет добиться чёткой картинки при меньшем потреблении ресурсов и большей производительности, нежели при использовании техник FSAA или MSAA.
Fast Approximation Anti-Aliasing (FXAA) — сравнительно новый алгоритм сглаживания, разработанный в недрах компании NVidia человеком по имени Тимоти Лоттс. Преимуществами FXAA является его высокая скорость работы и хороший результат. С технической точки зрения FXAA представляет собой однопроходный пиксельный шейдер, просчитывающий кадр на этапе постобработки. FXAA также менее требователен к ресурсам памяти и производительности "железа", нежели FSAA (full-scene anti-aliasing) или MSAA (Multisample anti-aliasing).
Awesomium — в движок была интегрирована библиотека Awesomium, позволяющая встраивать полноценный веб-браузер внутрь приложения.
Локализация — теперь все инструменты, входящие в состав SDK, могут быть переведены на любой язык. В NeoAxis 1.1 основные редакторы инструментария теперь доступны на русском языке.



Из прочих нововведений версии игрового движка NeoAxis 1.1 можно выделить следующие:

- Поддержка экспорта моделей из Autodesk Maya 2012.
- Возможность ручной установки аттрибута "масса" для физических тел.
- Улучшена работа камеры от третьего лица - теперь она не проходит сквозь стены.
- Улучшена работа экспорта и импорта в формате COLLADA. Реализована поддержка Google SketchUp.
- Добавлена поддержка установки значения максимального (постоянного) FPS.
- Добавлена поддержка масок смешивания (blend masks) для скелетной анимации.
- Движок теперь автоматически выгружает старые текстуры при загрузке новой карты.
- Улучшен класс оружия. Теперь возможно использовать два меша для одного оружия - один для камеры от третьего лица, другой - для камеры от первого лица
- Улучшена физика игровых персонажей при использовании библиотеки PhysX.

Обновление игрового движка NeoAxis Game Engine 1.1

Обновление игрового движка NeoAxis Game Engine 1.1

Обновление игрового движка NeoAxis Game Engine 1.1

Также была проведена работа по оптимизации движка. Система рендеринга была оптимизирована, добавлена возможность создания clip volumes для отражений воды, оптимизирована скорость работы системы GUI, уменьшено потребление памяти компилятором шейдеров. Более полутора десятка исправленных багов.


NeoAxis Engine SDK 1.1 пополнился тремя новыми демо-картами.
Демо-карта "Mountain Village" — это комплексная карта, демонстрирующая новые
возможности рендеринга, а также пример настройки поведения камер в режиме демонстрации.
Новая демо-карта "BallGame" была включена в состав SDK. Данная карта является демонстрацией типа казуальных игр, основанных на управлении шаром и законах физики.
И ещё одна новая демо-карта "DynamicGeometryExample" была добавлена в SDK для демонстрации возможностей динамического создания и обновления мешей.

Желаем команде разработчиков NeoAxis Group дальнейших успехов и процветания. По моему мнению - эта одна из самый успешный компаний в игровой индустрии России.
Будим и в дальнейшем следить за новостями.

Навигация
Графические API
Среда разработки
Возможности физики
Искуственный Интеллект
Сетевая архитектура
Другие критерии
Реклама
продвижение сайтов в Стерлитамаке
Оптимизация сайтов
Краткий обзор
Игровой архив
Статистика
Яндекс.Метрика