Leadwerks Engine 2 - игровой движок на базе OpenGL 2.1. Движок разработан на авторском программном обеспечении Leadwerks Software и был написан на BlitzMax. Игровой движок дебютировал 1 мая 2008 года в проекте The Game Creators. В качестве основы для физики были взяты технологии Newton Game Dynamics SDK 2.0 (Newton Archimedes) и OpenAL вместе с EAX в качестве звукового движка. В качестве графической основы используются собственные технологии Leadwerks и унифицированная система освещения что позволяет использовать динамическое и мягкое освещения без использования карт освещения или предварительного рендеринга освещения. Модули были написаны сообществом Leadwerks Engine с целью сделать возможным использования нескольких языков программирования, таких как: Java, C#, VB.NET, and Python, but C/C++, BlitzMax и Lua - эти языки теперь официально поддерживаются движком. Игровой движок - Leadwerks Engine неофициально поддерживает все языки программирования, имеющие возможность использования функций из DLL.
Встроенные редакторы игрового движка Leadwerks Engine 2 : Leadwerks Sandbox данный редактор позволяет в реальном времени регулировать освещение, производить настройки физики, размещать объекты игрового уровня, редактировать ландшафт. Возможности игрового движка Leadwerks Engine 2 (видео с GDC 2010):
Список игр созданных на игровом движке Unity: 1. Need for Speed World Онлайн версия знаменитой NFS от Electronic Arts 2. Interstellarmarines Космический Шутер. Первоначально разрабатывался на Unreal Engine 3. Tiger Woods PGA Tour Online Онлайн гольф от Electronic Arts 4. Игра про робингуда, сделанная для BBC. 5. Гонки на тележках из супермаркета для Rexona. 6. Star Wars: The Quest for R2-D2 для LEGO. 7. Billion AXE 8. Off-Road Velociraptor Safari
В этом ролике можно увидить возможности конструктора игр Scirra Construct, графические эффекты данного движка и самое интересное - как быстро можно написать игру без программирования!
Наверняка вы задаётесь этим вопросом и не можете найти ответ в Интернете. Каждая новая команда сталкивается с проблемой написания Дизайн Документа. Это объясняется тем что ни у кого нет примера Дизайн Документа проекта, который дожил до стадии релиза да и вообще такие вещи обычно не лежат на виду посторонних, ведь в них идея проекта – а это уже объект авторского права.
И так, как же теперь написать нам Дизайн-документ? Тут нет единого стандарта для всех, однако имеются некоторые общие аспекты. Поставим вопрос по другому – для каких целей мы его пишем? В прошлой статье я писал для чего он нам нужен, а точнее, почему наличие подробного ДД необходимо для разработки игры. Но по мимо разработки есть ещё одна трудность – это обеспечение самой разработки и контракт с издателем, при последним дизайн документ играет не последнюю роль. И даже если у вас уже готова качественная демо-версия – издатель всё равно не даст вашей команде деньги на разработку пока не увидит дизайн документ. Это объясняется тем, что издателю необходимо оценить на будущее планы вашей команды. Читая дизайн документ можно увидеть игру ещё задолго до её релиза и проанализировать успех среди геймеров. По этому мы должны ещё ориентировать его на издателя. Теперь исходя из этих целей мы «приготовим» для себя образ ДД...
Отсутствие Дизайн Документа – самая распространенная ошибка начинающего игродела. Каждый из Вас, более менее заинтересованных в создании игры, много раз слышал следующее мнение: «Без Дизайн Документа проект обречён на неминуемый конец» - это правда, а ещё могу добавить что за одно распадётся ваша команда. Почему так, спросите Вы, ведь вы уверено представляете себя автором законченного проекта в недалёким будущим. А если взглянуть более детально? У Вас есть идея и небольшое представление игры и желание начать делать игру. Это нормально, но если посмотреть ещё раз и более внимательно на эту идею и прибавить к ней то, что записана на бумаге – скорее всего следует ожидать пресловутый скайбокс с однотипной текстурой и монотонное подобие асфальта, почти не отличающиеся друг от друга дома, ровный ландшафт. Почему именно так? Всё просто, друг мой, на мелочи тоже нужно обращать внимание ведь зачастую из за них игра становится реалистичнее. По этому нужно, я бы даже сказал необходимо, записывать свои мысли на бумаге это позволит вернуться мыслью и сделать то, что Вы хотели – будь то красивая неоновая вывеска на козырьке отеля, отличающиеся друг от друга 3D пальмы покачивающиеся от ветра, пляжники идущие по обочине дороги, текстуры домов которые создают эффект штукатурки и многие другие мелочи. Это очень сильно украшает игровой мир Вашего проекта придавая реалистичный антураж...